SpriteFrame 其实是为了优化贴图描画而存在的。我们知道为了更好的利用图形绘制 API,我们常常把一些细小的贴图合并到一起,然后每次只绘制这张贴图中需要的那个部分,这个就是 SpriteFrame。

SpriteFrameCache 是为了配合 SpriteFrame 而存在的,主要用于载入,管理,缓存 SpriteFrame。
先来解释几个概念:
set 集合 ,一般对应一个 plist 的数据文件或者数据库中的一组数据
alias 别名,对应了某个 SpriteFrame
texture 贴图,一个 set 一般存在一个贴图
textureName 贴图名称,和贴图一一对应(绑定)
SpriteFrame 图片,指贴图中的一块区域
关系:
set : SpriteFrame 是一对多的关系
SpriteFrame : alias 是一对多的关系
set : texture 是一对一的关系
SpriteFrame 中有几个必须的属性:
贴图 指定了 图片 对应的 贴图
集合名称 图片对应的集合的名称
旋转 表示了 图片 是否在 贴图 中旋转
贴图区域 表示 图片 在 贴图 中的区域坐标
原始尺寸 表示了 图片 的大小
图片偏移 表示了实际的 贴图区域 相对于 图片 的偏移坐标
注意 当 贴图 中存在四周透明的情况时,为了优化大小,贴图 会去掉这些四周的透明像素,从而使 贴图区域 和原始尺寸 可能存在不一致的情况。
SpriteFrame 的实现较为简单,暂且略过。
Cocos2dx 中的 SpriteFrameCache 实现经历过几次重大的变化:
1.0.1 使用 CCDictionary 来作为存储容器,支持从外部文件读入
2.0rc2 增加了载入的文件列表
3.0 使用了 map 代替 CCDictionary 来作为存储容器
SpriteFrameCache 实际上就是 spriteFrame 的管理器。主要实现了以下的功能:
载入,从 plist 载入 spriteFrame
管理,对所有的 SpriteFrame 进行统一的管理,可以移出不再使用的
优化大致包括了以后的部分:
具体可以参考 项目的风格指南
使用了 kzlib::TSingleton
set 替换成 unordered_set
CCDictionary 替换成 unordered_map
因为 unordered 系列容器内部使用了 hash 值,因为比字符串更加有效率。又是 STL 容器,使用方便,稳定高效。
在 SpriteFrame 内部增加了 setName ,优化了 SpriteFrameCache 对于 set 的管理
优化了 set 的载入和释放
支持了从贴图到 SpriteFrame 的转换,保证了使用的统一
spriteframe.h
spriteframe.cpp
spriteframecache.h
spriteframecache.cpp
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