本文实例为大家分享了Unity shader实现消融效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

效果图:

shader代码:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/EdgeColo" {
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {}
_Threshold("Threshold", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
_EdgeLength("Edge Length", Range(0.0, 0.2)) = 0.1
_EdgeColor("Edge Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
Cull Off //要渲染背面保证效果正确
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uvMainTex : TEXCOORD0;
float2 uvNoiseTex : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _NoiseTex;
float4 _NoiseTex_ST;
float _Threshold;
float _EdgeLength;
fixed4 _EdgeColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uvNoiseTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//镂空
fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r;
clip(cutout - _Threshold);
//边缘颜色
if(cutout - _Threshold < _EdgeLength)
return _EdgeColor;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
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